ルルアプレイ日記1 [English/game]
先日ライザをクリアし、プレイ日記を終えました。こちらは続くかわかりませんが、未開封だったルルアのアトリエのプレイ日記をつけていきたいと思います。
ネタバレありますのでお気をつけください。
始まってすぐ、あぁ岸田メルテイストだ、と安定のアーランドシリーズ感に帰ってきました。
モノローグから始まって世界が少しずつ見えてくる序章の演出いいですね。
はてさて。
あれ、ブルーリフレクションに…同じキャラデザというのもあるけれど、特に目元やアイライン、化粧感が似ていました。
アーランドシリーズ前作から時間が経ってますが、PS4のスペックで再現していくとこうなるんだなぁと、キャラクターを見入ってしまいます。
戦闘もATB(Active Time Battle)バトルでコマンド入力の時にウェイトになるのは嬉しい。
ライザも頑張ったけど、コマンドはじっくり考えたいタイプなので。
さて、序章ということで普段の生活がそのまま描かれていくのいいですね。
母親ロロナではなく、ししょーのアトリエで初調合。
アーランドのアトリエ釜はよく爆発しますね(笑
物語が少しずつ動き始めます。依頼を受けて?横取って?町外れの遺跡にモンスター討伐へ向かいます。チート?戦闘に敗北し、ピンチなところへ師匠が登場…!
ピアニャァァァァ!
こんなに大きくなって…
アーランドシリーズはトトリしかやってなかったのですが、これは嬉しかったですね。
師匠に怒られつつ無事に討伐を終えたルルアの脳天にいきなり「とある本」が垂直落下してきます。
ルルアにしか見えない文字で書かれた古文書…のようなものと出逢い運命の歯車が動き始めました。
次回はどうなっていくのでしょうか。
楽しみです。
ライザプレイ日記13 完結 [English/game]
ライザプレイ日記が13回目までなりました。
連休を利用して今回無事にゲームをクリアすることができました。
このブログではプレイ日記と題しているので、この記事の更新はひとまずここまでになると思います。
ただライザには大切なことがたくさん詰まっているのでそのうち語りたくなったら急に何かを書き出すかもしれません。
以下ネタバレを含みます。
さて、プレイはというと、前回クーケン島の秘密を知ったライザたちがいよいよ島の中に歩みを進めていくところから始まります。
レアアテイムざくざくの小さな広場を抜けると、島のコア部分にたどりつきました。ここでタオが大活躍。
これまで彼が読みあさってきた本による知識が最大限にいかされ、島の全容解明に大きく近づきます。コアの修復のために試行錯誤するライザ。
異界への旅から戻ったライザは真剣さとともに慎重さを獲得します。
今考えてみると、異界への旅以降ストーリーが重くのしかかってきます。
もしも商業アニメだとしたら、好き嫌いが分かれ始める頃であったり、バランサーが働き始める頃ですね。
でもライザはそのまま重い。
それが、それこそが没入感を与えてくれもするし、これが本当にライザたちの立場に立ってみれば真剣にならざるを得ないところに、リアルさを感じます。
なんとかしなきゃ。
表情も子どもらしさはなくなっていき、常に緊張感ある真剣さがずっと続いていきます。
僕らプレイヤーからしたら、ライザも1物語にすぎません。
でもライザたちからすれば、それは総てなんです。
そんな頑張るライザたちにこの星空を見せてあげたゲーム制作者たちの愛の溢れた想いに涙しました。
プレイしてくるとこんなメッセージを感じ取ってしまいます。
「貴方は真剣に生きていますか」
まあブログなので感情文脈ごちゃまぜに言えば、土屋テイストがライザにはあったんですよ。
最終決戦を前にしたココロの整理の時間
各々の覚悟
このあたりはリラが子どもたちを導く大人役となって、しきりに覚悟はいいのか、心残りはないのかと問いかけてきます。
オーレン族キロにはキロの戦いが。
最終決戦へ
覚悟を決めたライザたちは常闇の女王へと対峙します。
最終バトルが終わった後にも、後始末をするべく、すべてを収めるためにライザたちは行動をします。
ボオスやライザたちのその後は描かれるのでしょうか。
プレイして本当によかったなぁと思う作品でした。
このブログではあまり書かなかったけれど、ストーリー以外の調合もハマってだいぶ時間を使いました。
アトリエシリーズの中でも遊びやすいシステムであり、物語もしっかりとしたものになっています。
初心者やファンはもちろん、なんとなくゲームを食傷気味に感じ始めた方にもオススメかなと思います。
ライザ面白かった〜!作ってくれてありがとうございました。
次回作も楽しみにしています。
ライザプレイ日記12 [English/game]
こちらのプレイ日記は引き続きblogの方で更新していきます。
こんにちは。こんばんは。
先日よりnoteを活用し始めたので、改めてblogとの棲み分けを考えました。
こちらは私的日記のアーカイブ、noteは知的生産を目指す、高めるものという形でやっていきます。
はてさて、いつもどおりネタバレも含むのでご容赦ください。この日はピアニールの塔攻略です。
時系列は少しだけ巻き戻りますが、ピオニールの塔を攻略していく前にライザはリラからの想いを託され、アンペルの腕を使えるようにするため、義手的な補足器具を錬金術で作ることに。
アンペルは先人の錬金術士たちへの強い怨嗟があり、負の感情に囚われて活動は前進しても本人自身が前に進めなくなっている中、ライザは同じ想いをプラスの感情から捉えられる錬金術士だとリラから諭され、作ることを決意しました。
このことは同じ想いがあっても形は千差万別であることを暗に示して、いや、明快に示していますね。生きる上でココロの大切なことだと思います。
アンペルも負の力である錬金術の力で精製された受け取りを拒否していたものの、リラの説得によって前へ進んで行く決意をし、パーティーに加わりました。
アトリエシリーズのいいところに、大人も根深く、大人らしい視点で苦悩を描くことがあると思います。
さて、いざピオニール塔の攻略です。
クーケン島の中では禁足地としてされている西の野を突き進んでいくと、その塔はありました。
この塔は調べてゆくと、クリント王国を滅ぼした異界からのフィルフサの大群への防衛拠点だったようです。
しかし、それは結果的にフィルフサをおびき寄せて国民の避難する時間を稼ぐ程度にしか機能しなかったようでした。
クリント王国が異界への干渉、錬金術の権威的利用などから天罰が下ったと。。アンペルの負の感情爆発(内省的に)には強く共感しました。
とにかく、今は喫緊の課題であるフィルフサの侵攻を食い止めなければならないことを理由にライザは物語を動かしていきます。
クーケン島の秘密も知ったところで、その内部侵入への鍵を見つけました。
上手く機能しなかったそれを改良修復するために調合をします。必要な錬金術レベルも高く、必要アイテムも少し苦労して調達調合しました。
アトリエシリーズはサクサク物語が進む中で、大抵どこかのポイントに錬金術士として苦労するところが設定されています。ライザは比較的優しい方でしたが、そういった仕様がプレイヤーの没入感を深めてくれるので個人的には好きです。
全体的なシステムもそうですが、新規プレイヤーにオススメしやすいですね。
次回はこの鍵を使って更なる秘密を探索していきたいと思います。
ライザプレイ日記11 [English/game]
昨日に続いてプレイが出来ました。
こんにちは。
新しい世界と出逢うこと、と前回の日記でも記しましたが、ストーリーを進めるとどんどん出てきますね。
今回はいよいよクリント王国の秘密に迫るべく異界への訪問がメインです。
ネタバレあるのでご注意を。
焦る少年…とチャプタータイトルにもあるように今回はボウスに焦点が当たっており、それもいよいよ佳境です。
クラウディアへと徐々に語り聞かせる形でライザたちとボウスの過去を掘り下げていきます。
クラウディアとの仲が深まっていく中で、徐々に「今の関係性なら話してもいいかも」といったニュアンスで話が広がっていきます。
とても丁寧な作りですね。。
過去にライザが溺れそうになったとき、大人を呼ぶために走ったボウスを、ライザたちは子どもたちの緊迫した焦り等から「ボウスだけ逃げ出した」と言葉をかけてしまい、ケンカにはならないまま疎遠で敵対心ある現在の関係性に至ってしまいます。
ボウスは前回の日記にあった錬金術士の異端審問の件から、自分自身の力でブルネン家の男、自分自身にとってふさわしい人間になろうと強がって、結果的には異界にまで行ってしまいました。
ライザたちも追いかけていく過程で、結果的に異界への門を見つけ、もはや物語としては逃げられなくなる、その物語と対峙するポイントまで来てしまいました。
ここで改めて秀逸だなと思うのは、物語の流れとライザたち子どもたちの心の機微を縦横に丁寧に織り交ぜながら進んでいくことですね。
そして物語の業の深さをライザたちは重く背負うことになります。
でも言葉(心)に詰まったとき、そこには音楽がありました。それはクラウディアにしか出来ないことでした。
痛みや辛さを必死に乗り越えて、前を向いて生きていく姿を目の当たりにする。ゲームとして物語を体験する意味はここにあるのかもしれないなと改めて思いました。
人としてつよくあろうとするボウスにも期待していきたいと思います。
ライザプレイ日記10 [English/game]
ご無沙汰しましたプレイ日記の再開です。
引き続きネタバレを含みますので、ご注意ください。
さて、前回のプレイが11月だったようで、マルッと4ヶ月空いてしまいました。が、なんとか再開も出来そうです。
新しい世界と出逢うこと。
これってRPGの1つの醍醐味なんじゃないかと思います。
上の写真2枚はメイプルフォレスト?という、旅の道をさらに北へと進んでいったところにある場所です。
思わず最初のスクショにもあるように、フォトモードを頑張って使ってみました(笑)
プレイされた方はわかるかと思いますが、想い出を切り取ることにこんなに真剣なゲームは他にないんじゃないかと。
さて、ストーリーは前後しますが、前回の続きである古竜の討伐から始まります。
そもそもプレイ自体が久しぶりなので戦闘慣れをすべく栖周辺でバトルを重ねます。特にCC(コアチャージ)を上手く使えていなかったようなので、その辺りも練習。
対古竜戦は前回のブログを見ると準備不足が主な原因で敗戦していたようであるので、アイテムリビルドを活用して、使用アイテムと装備の強化を行いました。
(写真は鍛冶ですが、イメージ)
さて、いよいよ再戦!
一度やられた後ボウスたちは…なんて細かいことは気にせず必死に闘いました。
この時の様子は動画に残せたので、後で貼れたら貼ります。
辛くも…というより、軟膏薬に戦闘不能復活アビリティを増やしたこともあって、割とアッサリ勝利をおさめることができました。
考えて闘うことがアトリエシリーズ戦闘の楽しいところ。
ストーリーは進み、古竜の秘密や未知の怪物フィルフサのことが徐々に明らかになってきます。
そんな中、湖に異変が…
お節介とはわかりつつも、警告を促しつつ漁師たちの手伝いも行うライザたち。
しかし彼女らの頑張りとは裏腹に島ではよからぬ噂がたちこめてきます。
古竜の暴走や湖の不漁はよそ者たちや錬金術のせいであると。
そこにボオスの想いも上手く綴られないままに、子どもたちは傷つけ合います。
そんな子どもたちの間に、大人が大人っぽいアドバイスで口をはさみ、子どもたちはなんとかしようと模索を続ける…
社会の中における大人の役割、子どもの在り方がこの作品では思いっきり描かれています。
いつかその辺りのことも文章にまとめられたらいいな。
無事に湖にやってきた魔物を退治し、名誉の回復を果たしたライザたち。
次はどうなっていくのでしょうか。