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BLUE REFLECTION TIE(帝) の雑感1 [English/game]

こちらの記事は内容のネタバレしかないような私的メモなので、ネタバレが嫌な方はお戻りください。
あくまで個人的なメモのようなものなので悪しからず。書きながら思ったことをそのまま徒然なるままに書いていきます。

ゲームをプレイした感想としては、一言で言えば、プレイしてよかった、アルトネリコで学んだことをそれこそリフレクション(振り返り)しながら今の自分をまた見つめ直すことができてうれしい、という感じです。そのほかにもたくさんありますが、メモの中でところどころ出てくるかもしれません。

読みやすいようにまとめてはいませんので、よろしくお願いします。



▼雑感
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ライザとは違う一夏の思い出。各種のインタビューなどでその辺りは語られていましたね。
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スクショの公式企画もあったけど、個人的にはストーリー屋さんなので、結局ほとんどストーリー上のスクショしか撮りませんでした。
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それにしても夏の表現がとても素敵だった。
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特に詩帆の世界はそれが顕著にわかりやすくて公式の生放送でもプレイしてましたね。
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これは詩の世界。駒川詩については後で触れたい。
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ガストの青春作品系では定番の空を見上げるシーン。
この空が本物なのかどうか。それよりもこの空を感じる気持ちが本物であるという。
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土屋コンテンツの耐性がある程度あるので?そうだよね、、ってなるけど、もし初めてだったらこの世界の秘密を見つけた!的に熱狂するだろうなぁ、しみじみ。

今思い返してみれば、トライナリーやサージュコンチェルトに比べて何故アルトネリコに個人的にこだわるのかは、最初に出逢った衝撃だったからというのももちろんあったけど、それ以上に「物語」として「想い」という見えないものに確かな価値観を付与し、それがどのような世界においても超次元的なものである、そしてそれが世界を構成していることを明示してくれていたからかな。
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サージュも虎も凄まじかったけど、それは僕らの人生に直接的に影響を与えてくるものだったし、そもそも上記したことが前提でこちらを巻き込むものだったから安心してその辺りのことを考えることができなかった、気がする。経験的に学んだのよね。
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はてさて、今回のブルリフ帝は「物語」で「想い」の力が言及されている。アニメの澪ブルリフプロジェクトとして同じ要素だった。


▼アニメや原作について雑感

ちなみにアニメも前作も未履修でも問題ない内容でした。

https://youtu.be/97TRoHo8Mzk
https://youtu.be/nLRITqfXlCU
前作についてプレイしていると今作の日菜子に思い入れができるので、迷っている方はやってみても良いのかもしれません。
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個人的にはゲームテンポとして後半が少し単調でしたが、物語自体の焦点が絞られていたので理解はしやすく、ブルリフにおける重要人物であるユズとライムについても知ることができます。
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帝の最後で日菜子が皆まで言わせずに、今が奇跡の時間である、ということを自覚していることを伝えるシーンではグッときました。
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コモン世界には懐かしさにこちらもグッとくるものが。
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アニメも放映当時はよくわからなくて数話で挫折してたけど、帝を少しプレイしてみて、世界観が改めて気になるということでdアニで一気に履修。

帝をプレイした方でアニメが気になっている方も一度観てみると良いかもしれません。
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帝で描かれていた平原陽桜莉と美弦の過去について詳しく観られるし、帝でメインで描かれていた母親に関するストーリーとは別のものがメインとして描かれています。
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▼1周目は金城勇希
特に何も考えず初めて、最初の印象はグラフィックや3Dモデリングが綺麗で繊細で素敵だなぁということ。ファミ通の記事を先に読んでいたのでなんとなくのイメージはしていたけど、実際にプレイしてみるとその良さが五感を通じて感じられた。
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影の表現はもとより、例えばこころのココロトープでは赤い草木が印象的だったけど、これ通ることの繊細な動き表現。もちろん他のゲームにもあるけど、改めてよかった。
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岸田メルさんもインタビュー等で褒めちぎってたけど、キャラデザはもちろんのこと3Dモデリングが本当に素晴らしい。実在感と非現実感のエッセンスが一点に凝縮されていて、とても魅力的に仕上がっていました。
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キャラクターたちを眺めるだけでも素敵だなぁと感じます。
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そんな中で、最初にプレイした時にいわゆる推しメン的になったのは金城勇希でした。
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なんとなくだけど、声質とキャラクター感がすごくよかった。
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彼女のおかげで前半からずっと楽しむこともできました。
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まあその分後半が衝撃だったわけですが(笑)
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エンディングも結局2周目も含めて匂わせのものだったので、どうなったのか気になるところ。
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ぜひTレベルを最大にしてココロトープを最後まで攻略してみてください。。
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▼2周目は駒川詩(詳しくは別の記事にします。)

もはやこのブログ自体彼女のことを書きたいから始めたようなものでした。
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とは言っても、まだまだ書きたいことがうまくまとまっていないので、本当であればSNSなどに思ったことをポンポン出していきながら後からまとめて考察したいなぁというのが本当のところです。
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▼今気になっていること

AASAの実態とは
リフレクターの原理は
原作でリセットされた世界線の原理は
原種とは 世界システムとは
灰病とは結局・・・
勇希はどうなったか
再構成された世界はどうなったのか
灰以外どのように世界は初期化されたのか
オリジンとは結局何か
星崎愛央とは結局何者だったのか なぜ雫世界に送り込まれたのか どのように送り込まれたのか
リフレクターたちが呼応して雫世界にきたという事だが、呼応とは何か、基準は
ブルリフ燦は詩帆ときららが参戦しているということ
きららのココロトープがブルリフ零(ゼロ)でエモい世界と生放送
駒川詩は結局何者だったのか、何者として生まれたのか、ココロに欠陥があったのは理由があるのか
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駒川詩がアニメ以外にも平原母関連でやりとりがあったが、どのような物語だったのか
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ループしている?愛央と異次元、多次元からの愛央の干渉原理は。オリジンが関係か
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ブルリフ燦に期待したい
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▼Chapterスクショ
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ネルケと伝説の錬金術士たちから学んだこと [English/game]

Twitterの #いいねの数だけゲームから得たことを紹介する に書いたものをここにスクショアーカイブします。

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ルルアプレイ日記1 [English/game]

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先日ライザをクリアし、プレイ日記を終えました。こちらは続くかわかりませんが、未開封だったルルアのアトリエのプレイ日記をつけていきたいと思います。

ネタバレありますのでお気をつけください。

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始まってすぐ、あぁ岸田メルテイストだ、と安定のアーランドシリーズ感に帰ってきました。

モノローグから始まって世界が少しずつ見えてくる序章の演出いいですね。
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はてさて。
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あれ、ブルーリフレクションに…同じキャラデザというのもあるけれど、特に目元やアイライン、化粧感が似ていました。
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アーランドシリーズ前作から時間が経ってますが、PS4のスペックで再現していくとこうなるんだなぁと、キャラクターを見入ってしまいます。
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戦闘もATB(Active Time Battle)バトルでコマンド入力の時にウェイトになるのは嬉しい。
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ライザも頑張ったけど、コマンドはじっくり考えたいタイプなので。

さて、序章ということで普段の生活がそのまま描かれていくのいいですね。
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母親ロロナではなく、ししょーのアトリエで初調合。
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アーランドのアトリエ釜はよく爆発しますね(笑
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物語が少しずつ動き始めます。依頼を受けて?横取って?町外れの遺跡にモンスター討伐へ向かいます。
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チート?戦闘に敗北し、ピンチなところへ師匠が登場…!
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ピアニャァァァァ!

こんなに大きくなって…

アーランドシリーズはトトリしかやってなかったのですが、これは嬉しかったですね。

師匠に怒られつつ無事に討伐を終えたルルアの脳天にいきなり「とある本」が垂直落下してきます。

ルルアにしか見えない文字で書かれた古文書…のようなものと出逢い運命の歯車が動き始めました。
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次回はどうなっていくのでしょうか。
楽しみです。

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ライザプレイ日記13 完結 [English/game]

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ライザプレイ日記が13回目までなりました。
連休を利用して今回無事にゲームをクリアすることができました。
このブログではプレイ日記と題しているので、この記事の更新はひとまずここまでになると思います。

ただライザには大切なことがたくさん詰まっているのでそのうち語りたくなったら急に何かを書き出すかもしれません。

以下ネタバレを含みます。

さて、プレイはというと、前回クーケン島の秘密を知ったライザたちがいよいよ島の中に歩みを進めていくところから始まります。
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レアアテイムざくざくの小さな広場を抜けると、島のコア部分にたどりつきました。ここでタオが大活躍。
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これまで彼が読みあさってきた本による知識が最大限にいかされ、島の全容解明に大きく近づきます。コアの修復のために試行錯誤するライザ。

異界への旅から戻ったライザは真剣さとともに慎重さを獲得します。
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今考えてみると、異界への旅以降ストーリーが重くのしかかってきます。
もしも商業アニメだとしたら、好き嫌いが分かれ始める頃であったり、バランサーが働き始める頃ですね。
でもライザはそのまま重い。
それが、それこそが没入感を与えてくれもするし、これが本当にライザたちの立場に立ってみれば真剣にならざるを得ないところに、リアルさを感じます。
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なんとかしなきゃ。

表情も子どもらしさはなくなっていき、常に緊張感ある真剣さがずっと続いていきます。
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僕らプレイヤーからしたら、ライザも1物語にすぎません。
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でもライザたちからすれば、それは総てなんです。
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そんな頑張るライザたちにこの星空を見せてあげたゲーム制作者たちの愛の溢れた想いに涙しました。
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プレイしてくるとこんなメッセージを感じ取ってしまいます。

「貴方は真剣に生きていますか」

まあブログなので感情文脈ごちゃまぜに言えば、土屋テイストがライザにはあったんですよ。
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最終決戦を前にしたココロの整理の時間
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各々の覚悟
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このあたりはリラが子どもたちを導く大人役となって、しきりに覚悟はいいのか、心残りはないのかと問いかけてきます。
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オーレン族キロにはキロの戦いが。
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最終決戦へ
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覚悟を決めたライザたちは常闇の女王へと対峙します。
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最終バトルが終わった後にも、後始末をするべく、すべてを収めるためにライザたちは行動をします。
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ボオスやライザたちのその後は描かれるのでしょうか。

プレイして本当によかったなぁと思う作品でした。

このブログではあまり書かなかったけれど、ストーリー以外の調合もハマってだいぶ時間を使いました。

アトリエシリーズの中でも遊びやすいシステムであり、物語もしっかりとしたものになっています。

初心者やファンはもちろん、なんとなくゲームを食傷気味に感じ始めた方にもオススメかなと思います。

ライザ面白かった〜!作ってくれてありがとうございました。

次回作も楽しみにしています。
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ライザプレイ日記12 [English/game]

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こちらのプレイ日記は引き続きblogの方で更新していきます。
こんにちは。こんばんは。
先日よりnoteを活用し始めたので、改めてblogとの棲み分けを考えました。
こちらは私的日記のアーカイブ、noteは知的生産を目指す、高めるものという形でやっていきます。

はてさて、いつもどおりネタバレも含むのでご容赦ください。この日はピアニールの塔攻略です。

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時系列は少しだけ巻き戻りますが、ピオニールの塔を攻略していく前にライザはリラからの想いを託され、アンペルの腕を使えるようにするため、義手的な補足器具を錬金術で作ることに。
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アンペルは先人の錬金術士たちへの強い怨嗟があり、負の感情に囚われて活動は前進しても本人自身が前に進めなくなっている中、ライザは同じ想いをプラスの感情から捉えられる錬金術士だとリラから諭され、作ることを決意しました。
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このことは同じ想いがあっても形は千差万別であることを暗に示して、いや、明快に示していますね。生きる上でココロの大切なことだと思います。
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アンペルも負の力である錬金術の力で精製された受け取りを拒否していたものの、リラの説得によって前へ進んで行く決意をし、パーティーに加わりました。
アトリエシリーズのいいところに、大人も根深く、大人らしい視点で苦悩を描くことがあると思います。

さて、いざピオニール塔の攻略です。

クーケン島の中では禁足地としてされている西の野を突き進んでいくと、その塔はありました。
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この塔は調べてゆくと、クリント王国を滅ぼした異界からのフィルフサの大群への防衛拠点だったようです。
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しかし、それは結果的にフィルフサをおびき寄せて国民の避難する時間を稼ぐ程度にしか機能しなかったようでした。
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クリント王国が異界への干渉、錬金術の権威的利用などから天罰が下ったと。。アンペルの負の感情爆発(内省的に)には強く共感しました。

とにかく、今は喫緊の課題であるフィルフサの侵攻を食い止めなければならないことを理由にライザは物語を動かしていきます。
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クーケン島の秘密も知ったところで、その内部侵入への鍵を見つけました。
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上手く機能しなかったそれを改良修復するために調合をします。必要な錬金術レベルも高く、必要アイテムも少し苦労して調達調合しました。

アトリエシリーズはサクサク物語が進む中で、大抵どこかのポイントに錬金術士として苦労するところが設定されています。ライザは比較的優しい方でしたが、そういった仕様がプレイヤーの没入感を深めてくれるので個人的には好きです。

全体的なシステムもそうですが、新規プレイヤーにオススメしやすいですね。

次回はこの鍵を使って更なる秘密を探索していきたいと思います。

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ライザプレイ日記11 [English/game]

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昨日に続いてプレイが出来ました。
こんにちは。
新しい世界と出逢うこと、と前回の日記でも記しましたが、ストーリーを進めるとどんどん出てきますね。
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今回はいよいよクリント王国の秘密に迫るべく異界への訪問がメインです。
ネタバレあるのでご注意を。

焦る少年…とチャプタータイトルにもあるように今回はボウスに焦点が当たっており、それもいよいよ佳境です。
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クラウディアへと徐々に語り聞かせる形でライザたちとボウスの過去を掘り下げていきます。
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クラウディアとの仲が深まっていく中で、徐々に「今の関係性なら話してもいいかも」といったニュアンスで話が広がっていきます。

とても丁寧な作りですね。。

過去にライザが溺れそうになったとき、大人を呼ぶために走ったボウスを、ライザたちは子どもたちの緊迫した焦り等から「ボウスだけ逃げ出した」と言葉をかけてしまい、ケンカにはならないまま疎遠で敵対心ある現在の関係性に至ってしまいます。
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ボウスは前回の日記にあった錬金術士の異端審問の件から、自分自身の力でブルネン家の男、自分自身にとってふさわしい人間になろうと強がって、結果的には異界にまで行ってしまいました。
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ライザたちも追いかけていく過程で、結果的に異界への門を見つけ、もはや物語としては逃げられなくなる、その物語と対峙するポイントまで来てしまいました。
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ここで改めて秀逸だなと思うのは、物語の流れとライザたち子どもたちの心の機微を縦横に丁寧に織り交ぜながら進んでいくことですね。
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そして物語の業の深さをライザたちは重く背負うことになります。
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でも言葉(心)に詰まったとき、そこには音楽がありました。それはクラウディアにしか出来ないことでした。
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痛みや辛さを必死に乗り越えて、前を向いて生きていく姿を目の当たりにする。ゲームとして物語を体験する意味はここにあるのかもしれないなと改めて思いました。
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人としてつよくあろうとするボウスにも期待していきたいと思います。

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ライザプレイ日記10 [English/game]

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ご無沙汰しましたプレイ日記の再開です。
引き続きネタバレを含みますので、ご注意ください。
さて、前回のプレイが11月だったようで、マルッと4ヶ月空いてしまいました。が、なんとか再開も出来そうです。
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新しい世界と出逢うこと。
これってRPGの1つの醍醐味なんじゃないかと思います。

上の写真2枚はメイプルフォレスト?という、旅の道をさらに北へと進んでいったところにある場所です。

フィリスのアトリエでもよく描かれていましたが、未知の世界と出逢う新鮮な喜びと驚きはこのライザのアトリエでもよく描かれているように思います。D286CC45-35C9-49CD-A368-8F5ADC1906E9.jpeg
思わず最初のスクショにもあるように、フォトモードを頑張って使ってみました(笑)
プレイされた方はわかるかと思いますが、想い出を切り取ることにこんなに真剣なゲームは他にないんじゃないかと。
ある意味創ってきた世界に自信があって、それらを余すことなく楽しんでほしい…そんなガストのメッセージもあるのではと思いました。
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さて、ストーリーは前後しますが、前回の続きである古竜の討伐から始まります。

そもそもプレイ自体が久しぶりなので戦闘慣れをすべく栖周辺でバトルを重ねます。特にCC(コアチャージ)を上手く使えていなかったようなので、その辺りも練習。

対古竜戦は前回のブログを見ると準備不足が主な原因で敗戦していたようであるので、アイテムリビルドを活用して、使用アイテムと装備の強化を行いました。
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(写真は鍛冶ですが、イメージ)


さて、いよいよ再戦!
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一度やられた後ボウスたちは…なんて細かいことは気にせず必死に闘いました。

この時の様子は動画に残せたので、後で貼れたら貼ります。

辛くも…というより、軟膏薬に戦闘不能復活アビリティを増やしたこともあって、割とアッサリ勝利をおさめることができました。
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考えて闘うことがアトリエシリーズ戦闘の楽しいところ。

ストーリーは進み、古竜の秘密や未知の怪物フィルフサのことが徐々に明らかになってきます。
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そんな中、湖に異変が…
お節介とはわかりつつも、警告を促しつつ漁師たちの手伝いも行うライザたち。

しかし彼女らの頑張りとは裏腹に島ではよからぬ噂がたちこめてきます。
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古竜の暴走や湖の不漁はよそ者たちや錬金術のせいであると。

そこにボオスの想いも上手く綴られないままに、子どもたちは傷つけ合います。
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そんな子どもたちの間に、大人が大人っぽいアドバイスで口をはさみ、子どもたちはなんとかしようと模索を続ける…
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社会の中における大人の役割、子どもの在り方がこの作品では思いっきり描かれています。

いつかその辺りのことも文章にまとめられたらいいな。

無事に湖にやってきた魔物を退治し、名誉の回復を果たしたライザたち。

次はどうなっていくのでしょうか。

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ライザプレイ日記9 [English/game]

約10日ぶりのプレイになってしまいました。こんばんは。
前回はクラウディアを連れ出す許可を得るために奔走した回でした。今回はいよいよ共に冒険へ、ですね。
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それにしてもいきなり最初の冒険が竜を倒すとかハードル高すぎ。クラウ大丈夫かしら。
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アトリエで準備を整えつつ、いざ火山へ。
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クーケン島近くにこれだけ違う環境の場所があったのだなぁと、ライザとともに驚きました。それを体感出来るくらいフィールドのクオリティ高し。
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途中道に迷いつつも、なんとか遺跡に。
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タオが地道に勉強している成果も表れて嬉しい。賢者系のキャラがサラッとクエスト上の謎を解いていく、という展開は王道ですけど、見えない努力と必死に読み解く姿。ちゃんと文法の構造から読み解いていくセリフを入れてくれたのはタオのことを丁寧に描いてくれていて、とても嬉しいですね。

さて、準備はしたにも関わらず戦闘のテンポ感やCCの使い方などに課題が残る初の竜戦でした。結果は惨敗。アイテムや装備の強化はもちろん、戦い方をもう少し研究して次回再戦に挑みたいと思います。
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ライザプレイ日記8 [English/game]

土曜イベントのため有休をとって久しぶりの3連休となってリフレッシュしました。こんばんは。
土日はキャンプではあったもののPS4を持ち込むことがあったので、そのままDISC入れっぱなしだったと言い訳にしてフォロワーさんたちにライザアピールさせていただきました。
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月曜日は色々な片付けをしつつ夜はゲームタイム。見た目で神ゲーの予感がして安く買ったこれ。
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リーヴェルファンタジアは設定がよいものの操作性に難点が多くて挫折。
オーディンスフィアはフォロワーからも勧められました。
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テンポ感もよくストーリーも面白い。アクションが苦手なのでちょっと難しいけど、合間にちょっとずつやれたらやりたい。
他にも超次元ゲイムネプテューヌも買ってプレイ。これは遊べる。でもRPGはしばらくライザ優先でいきたいので保留しようと思います。
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さて、ライザ。
クラウディアを冒険へ連れ出すべく最終課題を待ちながら、島の人の困りごとの相談にのってクエストをこなしていきます。
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今回のアトリエは表情の細やかさにいつも目を惹かれます。
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ゲームのキャラクター演技は基本的に大きな舞台演技に要求されるような身体で見せるようなもの、あるいはリミテッドアニメーションの口パク的なものを声で動かしていく声優的演技が多いです。
アトリエシリーズも振り返ってみると基本的な表情設定に身体と声の演技が基本のように思います。
困った表情などの設定も今までに多くあったけれど、今回特筆すべき点は目と表情筋のバリエーションの多さです。
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相手を見守る
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ありのまま
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思案
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小さな達成
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喜びと自信
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決意
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思案
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発見
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決意
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とにかく表情を細かく見せていくことで大きな演技を要求せずに、大自然の中で生きていく1人の少女と仲間たちの姿をありのままに描いているんですよね。
ライザのアトリエはそういった意味でとことんリアルさと自然さを追求しています。オープニング楽曲からもその要素を感じるし、これにはたしかにアトリエシリーズの革新を感じさせます。名作。買ってよかったとココロから思いました。

みなさんも体験してみてくださいね。

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ライザプレイ日記7 [English/game]

今回は2時間ほどメインストーリーを中心にプレイしました。こんばんは。
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ネタバレありなのでご注意ください。

さて、前回ライザのアトリエが完成するものの森の中に不穏な気配を感じ始めました。今日はその調査からです。
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アンペルたち曰くの「奴ら」が現れライザたち一行は命の危険にあいました。
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腰を抜かして逃げることすら出来ないというリアル感はアトリエシリーズの中でも上位に入る緊迫感であったように思います。

幸いにも逃げることが出来たライザたちはアンペルの元を訪れて報告をします。
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隠れ家にアンペルたちを招待し、見張りとして彼らの行動拠点にもなりました。

一方クラウディアはライザたちの本当の仲間になろうと冒険に連れていってもらえないか奮闘をします。
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ライザも最初は反対するもののその熱意に押されて父親を説得するべく、まずは村人の評価を得るためクエストに走ります。
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父親と話しができるレベルになり、交渉に入りはするものの、やはり断られてしまう。
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でもクラウディアの反撃が始まります。
ライザを見極めろと。
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課題をクリア出来たらという条件が提示され、クラウディアは勝手に承認します(笑)ライザたちも置いてけぼり感があるものの、クラウディアの熱意にもあてられ、目的達成に向けてやってやる決意を胸にします。
水漏れや残骸処理など。少しずつ評価を得ていき、まさにチャプターテーマの「変わりゆく人々」を体現し、村にも新たな息吹の芽が生まれてきた予感をさせます。

課題の全達成はなるのか。次回達成したいですね。

あと、この間村の移動をオート中心にしていたのでロイス?の噂話を聞き回るついでに細かいイベント回収もこの場で出来ました。
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子どもと大人の間を見守るアガーテ
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アトリエで闘い方を教授するリラ
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仕立て屋の経験から服の材質を見極めるおっちゃん。これ光の当て方や影でたしかに質感を目視出来るのすごいなと思った。
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クラウディアへの島案内など。

クーケン島も実に色々なところがあるなぁとクラウディアと同じく物珍しい目線で村を楽しみました。
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