意識化のデザイン [振り返り/思考]
意識的な時間を持つこと。
例えば、カフェで最近を振り返ったり、今後を考えたり。
自己投資に関する時間を持つことは大切であることは頭でわかりつつも、日々の生活に流されてしまい、気がつけば思考・成長停止に繋がり息苦しくなる。一度そこにハマると抜け出すことも難しい。特に忙しいほどに。
イベントひとり。
何かをやろう、そう思い立ったら「予定化」をする。これはよくやること。この難点は「予定化」したところで、特に自身だけに関するものは不屈の精神力や信念でもない限り継続が難しい。
不屈の精神力や信念はよほど自己を掘り下げなければ生まれないのと同時に、やはり1人だけでは継続が難しい。魂もアップデートがなければすり減る。
アップデートには他者を必要とする。特に自己のことを話せる、新しいことを聴ける。
だから基本的に怠け気質、というよりもゆっくりした時間がとれない人にとってはそこに思考を割くよりもとにかく環境的に追い込む方が良いだろう。
「予定化」→「イベント化」
ひとりカラオケにしても、読書にしても、勉強にしても何にしても自己投資タイムをひとりイベントにしちゃう。
イベントて何だろう。
いくらか立ててみて思うのは、
楽しそう、意味がありそう、発見がありそう、参加決めたら断りづらそう。
あたりが思いつく。他にもあるかもしれない。
あと、「終わりがある」ことも大切だと思う。
人が何かを始めようとするとき、始まりは決めるけど大抵終わりは決めない。やってみないとわからないこともあるから。それが良いこともある。でも、少なくとも自己投資のためのイベントには終わりを設けた方がいいと思う。なぜなら「また継続出来なかった」とネガティブな感情と向き合うことが多いからだ。
継続とは永遠ではない。
自己肯定感を高めるためにも、「ある期間継続する」とし、それが達成できたら「継続出来た」と結論づけるのはどうだろうか。
「また継続出来た」
を積み重ねる。
長く継続したい場合は「ある期間を満了したら次の期間を設ける」とするのはどうだろうか。
最後に「イベント化」する、ということは日程や場所を決めることも大切。
具体的には○月○日○時〜○時 場所○○
なんならイベントサイトを活用して、作ってしまう。
ひとまず何をするか決める「自己投資イベント」でも始めてみよう。参加者は自分一人で十分だけれど、来たい人がいたらどうぞ、でも自己投資イベントということを忘れずに。という感じかしら。
まとめ
「予定化」→「イベント化」
「終わりを決める」
「イベントとして企画を立ててしまう」
ライザプレイ日記9 [English/game]
約10日ぶりのプレイになってしまいました。こんばんは。
前回はクラウディアを連れ出す許可を得るために奔走した回でした。今回はいよいよ共に冒険へ、ですね。
それにしてもいきなり最初の冒険が竜を倒すとかハードル高すぎ。クラウ大丈夫かしら。
アトリエで準備を整えつつ、いざ火山へ。
クーケン島近くにこれだけ違う環境の場所があったのだなぁと、ライザとともに驚きました。それを体感出来るくらいフィールドのクオリティ高し。
途中道に迷いつつも、なんとか遺跡に。
タオが地道に勉強している成果も表れて嬉しい。賢者系のキャラがサラッとクエスト上の謎を解いていく、という展開は王道ですけど、見えない努力と必死に読み解く姿。ちゃんと文法の構造から読み解いていくセリフを入れてくれたのはタオのことを丁寧に描いてくれていて、とても嬉しいですね。
さて、準備はしたにも関わらず戦闘のテンポ感やCCの使い方などに課題が残る初の竜戦でした。結果は惨敗。アイテムや装備の強化はもちろん、戦い方をもう少し研究して次回再戦に挑みたいと思います。
ライザプレイ日記8 [English/game]
土曜イベントのため有休をとって久しぶりの3連休となってリフレッシュしました。こんばんは。
土日はキャンプではあったもののPS4を持ち込むことがあったので、そのままDISC入れっぱなしだったと言い訳にしてフォロワーさんたちにライザアピールさせていただきました。
月曜日は色々な片付けをしつつ夜はゲームタイム。見た目で神ゲーの予感がして安く買ったこれ。
リーヴェルファンタジアは設定がよいものの操作性に難点が多くて挫折。
オーディンスフィアはフォロワーからも勧められました。
テンポ感もよくストーリーも面白い。アクションが苦手なのでちょっと難しいけど、合間にちょっとずつやれたらやりたい。
他にも超次元ゲイムネプテューヌも買ってプレイ。これは遊べる。でもRPGはしばらくライザ優先でいきたいので保留しようと思います。
さて、ライザ。
クラウディアを冒険へ連れ出すべく最終課題を待ちながら、島の人の困りごとの相談にのってクエストをこなしていきます。
今回のアトリエは表情の細やかさにいつも目を惹かれます。
ゲームのキャラクター演技は基本的に大きな舞台演技に要求されるような身体で見せるようなもの、あるいはリミテッドアニメーションの口パク的なものを声で動かしていく声優的演技が多いです。
アトリエシリーズも振り返ってみると基本的な表情設定に身体と声の演技が基本のように思います。
困った表情などの設定も今までに多くあったけれど、今回特筆すべき点は目と表情筋のバリエーションの多さです。
相手を見守る
ありのまま
思案
小さな達成
喜びと自信
決意
思案
発見
決意
とにかく表情を細かく見せていくことで大きな演技を要求せずに、大自然の中で生きていく1人の少女と仲間たちの姿をありのままに描いているんですよね。ライザのアトリエはそういった意味でとことんリアルさと自然さを追求しています。オープニング楽曲からもその要素を感じるし、これにはたしかにアトリエシリーズの革新を感じさせます。名作。買ってよかったとココロから思いました。
みなさんも体験してみてくださいね。