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2019.2 Facebookの振り返り [振り返り/思考]

Facebookリハビリ。最近のことを徒然なるままに書こうかしら。

先週日曜に久しぶりにイエナプラン関係のイベントに参加した。その後は別の勉強イベントのはしご。
皆さん変わっていなく、でも変わっていっていて静かにすごくいいと思った。

至極単純に、改めてイエナプランはコンセプトであること。振り返るまでもなくそれはそう。

と思ったのは、後半のイベントでたまたま参加したタイミングの発表が完全にコンテンツだったことや、おそらく探究をもとにお願いされていたのだろうけど、その要素はハッキリいって皆無であり自己満足的なものが強かったから、そう振り返ることになった気がする。

イエナプランは社会であり、教育であり、共同体であり、人間であり…

この数年は小学校の現場には毎週入っているし、小学生から大学生、新人社会人から90歳になるまでの多種多様な人たちと毎週交流を持ちながら学習教室も運営している。

何をやっているかわからない、と学生時代からよく言われ続け、この前も先輩後輩と鍋をしたときもやっぱり言われた。

ああ、この文脈が繋がっているのかもわからない。でもまぁリハビリということで。

個人的に、いまたぶん理想的な生き方をしてると思う。好きな街に住んで、とりあえず食べていけるくらいにはなって、好きな趣味も充実させて、その趣味である程度社会的ムーブメントも作れて、

仕事も教育研究所から委託を受けて学校現場の未来を担う仕事と、行政からの委託を受けて教育福祉に関する仕事で子供たちや社会の未来へ、社会課題にアプローチをする、というもの。
 
たぶん5年前の自分に今の話をしたら喜ぶと思う。

最近はアウトプットの方が多かったので今年はインプットや数年の振り返りをしている。

自由とは何か

私たちが住むこの世界において何が大切なのか

何をしていくのか

未来のために

人生で初めて買ったシングルCDは
DEENの「未来のために」だった。

千葉日勢と食べた火鍋も美味しかった。それ自体も美味しかったけど、昔馴染みの仲間とそれを囲めることもよかった。

頻度は人生のタイミングにおいて変わると思うけど、やはりイエナプランは人生の軸となると思う。

希望溢れる未来を作りたいもの。

マイペースで捻くれ者だけど、ゆるく連帯しながらやれることやっていこうかな。

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#いいねの数だけゲームから得たことを紹介する [English/game]

#いいねの数だけゲームから得たことを紹介する
タグ作りなおした ぽちぽちやります

①礼節を重んじること
RPGなのにラスボス戦後にストーリーがあって、それがしかも各地へお世話になった人たちへの報告や挨拶回りを行うというものだった。これは頭をガーンと殴られた想い。それによって世界中の想いが一つのうたへと昇華していくダイナミズムは衝撃だった。アルトネリコ1ほか
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②人に優しくあること
多くの作品において優しいキャラクターは描かれていて、それらのキャラクターたちは苦労をしながらも作品内で祝福されていくことを何度も目の当たりにした。強くなければ生きられない、現実世界によって与えられるそんな先入観からの脱却と勇気をくれたのはゲームだった。
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③何が自分にとって大切か、人生の目的をよく考えること
目の前のことにハマって夢中になることはよくある。良いことでもある反面、それによって未来の立ち位置が変わってしまうこと。限られた人生の時間をどう使うのか。こんなはずじゃなかった…にならないよう、少しは見通しをもつこと。
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④不条理に抗うこと
一時期の多くのRPGにおいて、その世界は混迷を極めている。それをプレイヤーと共に運命を乗り越えていくのは王道の物語だった。甘んじて状況を受け入れればそれで終わる。でも、行動をすることで状況を変えることは出来るんだ!と思わせてくれたし、今でもそれを信じてる。
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⑤生と死、あるいは幸福について
なんてことはない、私たちの近場にあるかもしれない小さなストーリー。生きるとは何か、死することとは。生死を超えたところに何があるのか。幸福とは何なのか。様々な感情をぐちゃぐちゃにかき混ぜてくれる。ゲームだから安全に真剣に考えられる。
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⑥想いをぶつけるということ
もともと皮肉屋で陰気な自分としては、誰かに対して想いをぶつける、伝えるなんてこと出来なかった。どうせわからない、ってずっと思ってた。でもそれは自ら発していかないと何も変わらないとわかったし、本気なら伝わると。伝わらなくても本気なら現状を変えられると。
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⑦ワーク アズ ライフ
落合陽一の言葉にあったこの言葉。ライフ ワーク バランス 大切なことではあるけど、もとは西欧の価値観だし私的にはアズの方がしっくりくる。「働かせられる」意識だとバランスは大切だけど、「働く」意志のもとでは生活と仕事は一体感あることが個人的には自然なことに思われる
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⑧人生そう簡単にうまくいかない
ゲームだからといって容赦なかったのがトリノホシ。クリアは出来ていないけど、生きていくのにすごい必死になったのはこの作品。現実にこんな環境へ放り出されたら野垂れ死ぬのが関の山。どうやって生き延びるのか。不条理の壁は伊達じゃない。
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⑨仲間を信じて支えること
スターオーシャン4において星を破壊してしまったエッジ。そのために精神を極度に病んでしまったが、仲間たちが根気強くずっと彼に語りかけてきた。同じく自責の念に駆られていた自分にとって、彼が立ち直っていくことはとても意味のあることだった。周りをよく見ることも大切
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⑩対話によって未来を切り開くこと
戦わないに越したことはないが、闘わなければならないときはある。ただし、それは本当にそうならないよう死力を尽くしたのか。相互に、少なくとも自らは相手を理解をしようと努めたのか。その戦いに意味はあるのか。厄災を乗り越えた次世代の人間にとって大切なこと
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11知的戦い方
力技はやっぱり強いと思ってたし、憧れた。RPGの戦闘も基本力押しで戦略は苦手。戦略系ゲームは私的に面白くなかったし、こんなことして何になるとも。アトリエ、特に不思議シリーズはバトルが秀逸で、戦い方で結果が変わる臨場感を味わえたことから、少なくとも負けない戦い方を教わった
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12世界昇華からみる哲学
サブリメイション、世界昇華という人々が総て精神体となった世界という価値観。そこにはもはや20世紀までに人類が対峙してきた疫病や争いはなく、ココロも平穏である。セカイへの愛と絶望ゆえに紡ぎ出された考え方。それらを克服しつつある僕らは21世紀をどう生きるのか。
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13やる前から無理とあきらめない
ゲームから、というだけではないけれども、ゲームのメッセージって響くのよ。それって直接的に訴えかけてくる力があるから。社会人も生活が長くなると良くも悪くも経験がこびりつく。経験上わかるようになってくる。でも、それだけじゃダメなんだ。超えろ!
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14社会で生きるために仕事をする
至極当たり前のことではあるのだけれど、そんなこと大人に言われても納得するわけがない。クソくらえ。(でも不安も)と、いつも思ってた。ある意味の世の真理をエリーのアトリエをプレイしたことで、働くという人間の営みは美しく尊いことなんだと本気で思った。
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15何かを得るためには努力をしなければならない
ときメモは少ししかやってないけど、当時の風潮はよく覚えてる。色んなことして必死にパラメーターをあげて何とか振り向いてもらう。現実においても、現状に甘んじていては理想も何も得られない。耳年増の頭でっかちな自分にはけっこう刺さった。
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16神話に興味を持つこと
読書をするわけでもない自分が神話に興味を持つようになったのは、この作品。今までにない不思議な世界観にものすごく魅了されて、それでいて日本が舞台になっている。自分の知らない日本が次から次へと出てくる。小説版も熟読して、特に高千穂へ興味を持つようになった。
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17自分の最高が世間の最高ではない
ワンダースワンは当時発狂するほど熱く燃えたハードだった。これはゲーム業界の未来を占う最強のハードだ!!と中3?のとき本気で思った。展開もあったけどいつしか消えていった。経営の問題もあるだろうけど、当時としては非常にショックだった。
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18超俯瞰思考をもつこと
星との対話を果たしたアルトネリコ3 これってほんと衝撃的だった。なぜならこのシリーズは星の意志が元でもあったから。アニメでもそういうのあるけど、最初から主体的に探求的にプレイしてきた自分にとって、そんなこと思いもよらなかった。バッドエンドもショックだった。→
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18-2
ニーチェも読んではいたけど、このことが元になって今ある現実をもっと違う次元から見つめることもできるのだ、と思い知らされた。私たちの紡がれるストーリーは宇宙の意志の中のほんの一遍にすぎないということ。
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19経営
エリーの妖精さんはほんと勉強になった。フリーランスとしても仕事をしてると、自分のことがいかに出来るか、という思考の楔と対峙する。経営的思考は苦手だけど、責任ある仕事において、甘い考えでは思いもよらない破綻がくる。逆にしっかり考えれば個人では出来ない大きなこともできる。
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20想いと形は異なる
レーヴァテイルたちは想いのあるクリスタルからそれを受け取り、詩として紡ぐ。それが同じ想いであっても謳う人によって異なるものになることは衝撃だった。僕らの世界も同じ想いを持った人たちはいる。でも人の数だけ形は異なる。同志であってもだからこそ相互理解へ努力が大切。
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21少数派も尊重する
昔から少数派の意見が黙殺されるアンケートが大の大っ嫌いだったし、意味もなく意義を見出せないアンケートも無駄な手間だと思ってた。だから自分がやるものはそれを反面教師にしてる。トライナリー27話では真剣に考えた結果少数派になったが真摯に受け止めてくれたことに感涙した
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22与えられた正義が正しいものだとは限らない
ロードス島戦記にもあるように、正義とは唯一のものではなく、人や大義の数だけ存在する。使命感とはこれらの正義観から出立するが、それがその人にとって、世界にとって正しいことなのかは他の価値観にも触れてよく考えなければならない。
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23物事のバランス重視派と認識
最初のきっかけはパワプロのサクセス。何人育成してもバランス型になる。育成物やチーム作りなど。足りない要素があると気になったし、全員が活かせるようにしたいという想いは昔からあったっぽい。ネルケの経営にしてもゆっくり着実にバランスよく発展出来る意識してる
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24自由に生きる意味
1年間を自由に旅しながら公認の錬金術士試験合格を目指すフィリス。初見のときは見事に不合格だった。フィリスの行動に責任をもちつつ自由に旅したが、失ってしまった可能性に愕然とした。ゲームだったから良かったが、現実として未来を見通した行動することも大切だと痛感した。
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25大目標のためのスモールステップ
#ネルケ ではほぼ1からの街づくりに着手となる。チュートリアル要素もあるけれど、漠然とした大目標のために領主から達成期日と課題が与えられる。
知識のない自由は諸刃の剣である。成長というプロセスの相互の可視化としてこれは重要だと再認識した。
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余談
これは現実世界のお話。この地球上で人類がどのように生きてきて、これからどのように生きていくのか。地球というシステムや社会というシステムに精神を含めて語るこの本面白いのでオススメ。現実を知ることで仮想現実がより意味のあるものになっていくと思います。
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26人は見えざる誰かによって操作されている
人は世界によって内包されるがゆえ、自己より大きなものの存在を認知しづらい。CM見て気になるものを買うことや、謳い文句や人柄の印象で投票を決める政治関与など。それらは基本的に操作されている。考えているつもりでも、そうなるよう考えさせられている
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27自ら発する言葉に最大限の責任をもつこと
事象に対して、
出来うる限りの情報を集め、
主体的に判断し、
出来る限りの見通しをもって選択をし、
その選択や言葉に対して全責任を追うという覚悟をもつこと。
安易な考えや言葉は慎むこと。
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28想い出は人生を支える
そのゲームをプレイした、経験したという想い出を持つことによって、ココロを支えて何かあってもニュートラルな状態にしてくれる。ありがとう。
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29コンテンツと消費について
据え置きではなく、ソーシャルゲームなどを通して人がサービスに対してどのようにお金を使い、それによって何を得て、どうなっていくのかを体験している。現代の消費に対する価値観を教わっている。
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30争いが起こる最も簡単な、そして最も重要な原因
それは相手を知ろうとしないこと。
これは現代社会までにおいて本当にそう。多くのことは争うこと自体が目的ではない。理解しようと努めること。背景にあるストーリーを共有すること。これは座右。

詳しくはここにまとめてる
https://oranda-realtenshi.blog.so-net.ne.jp/2015-02-02
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31Aufheben
ヘーゲルの弁証法の中にあったもの。大学時代に触れていたけど、理解は深めていなかった。でもトライナリー を通してよくわかった。18とも重複するけど、問題の本質を1つ上の次元から理解しようと努めることで矛盾や対立を統合することができるようになった。目の前のことに惑わされない。
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32深淵をのぞくとき、深淵もまたこちらをのぞいている。
ニーチェの言葉。内省が浅いと本質を見失う。簡単に言えば、人を評価しようとするときその人自身も評価されている。その人の深みへ入ろうとするとき私自身も同じ深みと向き合わなければならない。深層ダイブの本質はそこ。
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33波動科学という概念
一般的に学問としては観測ほかの課題から陽の目を見ていないが、これを知ることで多くのことが腑に落ちた。不可視を含む万物は波によって観測され、それがこの世界にも影響を与えていること。氣の力や音楽、人のココロや霊的存在や事象。時空を超えた宇宙とアニミズムの関係。
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34ロール(役割)をプレイするということ
RPGファンとしてその何よりもの魅力は、物語の主人公になれること。決められた物語があってもそこで動いていく、動かしていくのは「自身」。だからこそゲームの中で得るものは消費ではなく自身の人生で特別なものになる。このタグ進めてきて本当にそう思う。
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35自身のあり方が問われること
例えば、自身の選択によって物語が変わる体験は他ではなかなか得られない。しかもTVゲームだからこそ、1人プレイだからこそ他から受けうる制約をなしに、精神的に安心して選択できる。だからこそ自身の真意が問われる…というのは、考えすぎではないと信じている。
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36愛、または想い入れ
主体的に関わるからこそ想いが育まれる。そのものに関わること、そして時間が経つほどにそれは確かなものとなって物質的現実に精神的な楔を打ち込むことになる。物質的なリアルかどうかの判断は時代遅れ。その人のココロを占めるものこそがリアルである。
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37消費するだけでなく、クリエイターたれ。
特にアトリエシリーズにはクリエイターたる心意気やノウハウが散りばめられている。本来ものを作ることはワクワクするものなのかも。それってある意味人間の特性の一つかもしれない。
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以下は別の記事にまとめていたのでスクショ
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